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阐述Publshing20时代开发者和发行商的关系

发布时间:2020-02-11 06:00:07 阅读: 来源:全毛厂家

最近Casual Connect休闲游戏会议中提到了一个有趣的问题:什么是Publshing 2.0,我们要如何让它实现?这是Applifier首席执行官Jussi Laakkonen的电子发行小组提出的问题。

作为传统印刷杂志《Saturday Night Magazine》前发行商,以及SGN(Social Gaming Network)目前的发行、授权及分售主管,我见证了发行商同开发者关系的转变过程。所以,我可以告诉你今天我们在手机/社交游戏领域所目睹的情况与过去发生于其他内容的媒体相差无几。

Publishing

游戏的发行模式,以及大多数行业的发行模式一直以来都极其简单:一方负责编写内容,另一方负责营销及内容发行。这是商业中的普遍原理,所谓的专业化原则就是:这些团队各自分工,基于个人的相对优势进行“交易”。

随着数字发行模式为内容持有者开启了同市场直接接轨的渠道,我们发现在音乐、电影业、图书以及杂志行业中,发行商与开发者的关系发生了不少变化。同样,电子游戏领域也是如此。

主要的变化是?发行方式。

开发者方面

当前环境的主要不同之处在于发行商不再完全掌控数字发行渠道,更可怕的是,开发者可能会取代发行商。以音乐行业为例:过去由Napster和MP3将唱片公司发行的音乐带传送给消费者。不久后,MySpace、iTunes和Amazon这些服务类网站允许音乐家直接向消费者推广自己的内容,这在本质上会导致传统唱片公司走向末路,以及著名独立音乐人的崛起。

这种形势也发生在杂志行业,以前发行渠道由发行商掌控。内容制作者,又称作家,需受控制媒介的发行商所支配。但是现在,随着网络的出现,作家可以直接快速地向消费者免费传播自己的文字。信息传播的这种速度导致早间报纸的新闻很快过时。

游戏行业同样受此影响。过去,主要的游戏发行商操控着主机平台,他们投资生产及发行各类游戏暗盒,所以开发者与发行商的利益关系常常无法平衡。但是现在,Facebook、苹果、谷歌和亚马逊以及其它新兴渠道,比如Desura(独立游戏的电子下载服务)已渗入这一模式。任何人都可以开发和发行自己的游戏,并能快速免费地吸引上百万的潜在用户(免除了App Store的版税,且无需前期预付成本)。同音乐和杂志行业一样,游戏的发行不需依靠发行商,而开发者可以同顾客建立直接的联系。这从本质上降低了人们入行的门槛。

所以,内容就是王道,可以致发行商于死地,真的吗?还没那么快。

发行商方面

由于现在开发者可以“更容易地”发行自己的游戏,所以手机游戏与社交游戏领域出现过度饱和,市场竞争越发激烈。草根们每天都会推出游戏,单单一天就有上百款游戏在苹果的应用中上架。App Store上,大约有三分之二的应用由于无下载量而被称为“僵尸应用”,其中一小部分是由小型开发者费尽心思开发出来的。对这种情况我并未感到惊讶,但是由于这些开发者缺乏盈利及营销战略,我们将很难发现这些被湮没的金子。

你可以孤注一掷地自己动手:开发、发行、营销然后推广。或者你可以坚持专业化原则,只关注自己擅长的部分,余下部分委托其他人处理。作为游戏开发者,你的时间最好用于开发游戏而不是制定营销策略、侧重CPI(每安装成本)和分析LTV(用户终身价值)。发行商仍在生态系统中发挥着重要作用,他们提供支持、最佳方案、品牌价值、资金、联系应用商店运营者(以便获得推广时机、技术支持以及设置新功能)、现存用户基础、营销费用及专门的营销技巧。随着业务的成熟,发行商的地位只会越发重要。所以我们如何处理这种情况呢?

答案就是,Publishing 2.0是将专业团队结合的最佳选择。

开发者将游戏提交给发行商时,并不意味着两者的关系就此终结。这可能只是他们之间关系的开端。这需要交流且建立真正的合作关系。通过这种新型的发行方式,加速进入市场以及动态信息需求为这个生态系统创造了新机会。发行商主要通过提供实时数据和分析填补这一领域空缺,开发者需认识到这种转变,并据此调整自己的研发周期。发行商必须和开发者紧密联系,及时提供用户数据、数据分析、盈利策略、游戏反馈及相应的推广战略,开发者也需制定灵活的时间安排表,来适应动态的用户反馈,运营一项更趋服务型的业务。

开发者与发行商的地位无轻重之分

这涉及到最大的经济问题。由于发行平台占领了30%的收益,发行商的收益为30%-50%之间,如果幸运的话,开发者就能获得20%-40%的收益。如果没有营销费用的支出,那么很容易就可明了开发者和发行商各自赚取的利润。由于开发者在游戏开发上下了不少功夫,而发行商在游戏发行方面投入了大量资金,所以很明显,即使是在Publisher2.0时代,他们仍然难以获利。

所以开发者和发行商在建立关系之初,就应协商好目标及期望值,双方也需做好准备接受结果的变动。开发者需要持续支持游戏开发吗?如果需要,那要多久?发展趋势又会如何?工作室打算根据用户和发行商的反馈进行调整吗?发行商的营销策略如何?它如何结合游戏类型及目标群体呢?发行商能够保证营销策略各个层次(注:包括现存用户数据、预出版作品、广告和PR等)的基本实行吗?如果游戏为热作,那么发行商可以充分利用市场时机吗?在Publshing 2.0时代,这些都是开发者和发行商需要考虑的范畴。其实,开发者与发行商的关系及专业性同等重要,而这种“强强联合”的方式会继续胜出。

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